Chiariamoci, abbiamo la fortuna di essere ancora dei pionieri nel campo della VR immersiva. Cercheremo qui di capire il web sentiment sul tema, affidandoci alla scienza e all’accademia, andando a definire i termini per cui si può o non si può parlare di realtà immersiva. Una cultura recente figlia di secoli di storia, cinema e fantascienza, in cui era già presente la volontà di estraniarsi dalla realtà per costruire una realtà artificiale, un medium di tipo spaziale che serve a veicolare le informazioni e come tale lo tratteremo.
Il grafico di Google Trend si riferisce ad una forbice di tempo che va dal 2004 al presente. Condensa le query in Italia rispetto al tema mainstream della virtual reality. Si va a cercare un evento uno shock che ha generato il picco tra il 2006 e il 2007. In un momento imprecisato c’è stato in Italia un picco di interesse per il termine. Che è successo? Si tratta di Second Life, un metaverso antelitteram, il primo metaverso commercializzato e lanciato nel 2003 negli Stati Uniti. In Italia tra il 2006 e il 2007 si è affermata per i numeri del tempo. Era stato proposto come strumento di realtà virtuale, un universo parallelo, il ‘social’ era solo nell’aria ma non nell’uso comune. Dal 2013 in poi il picco è sceso nel dimenticatoio.
Sempre in Italia, un altro termine di ricerca è stato visita virtuale dal 2017 al 2021 (Oculus Rift esce nella sua prima versione nel 2016). Dall’evento precedente si è iniziato a familiarizzare con il concetto di ‘virtuale’. Evento in concomitanza con il Lockdown. Da lì in poi anche ‘museo virtuale’ o ‘visita virtuale’ sono esplosi come termini di ricerca online, una replica digitale di qualunque tipo che contrassegnava in maniera spesso involontaria un museo virtuale. A seguire le attività messe in campo hanno accelerato un processo di digitalizzazione anche in Italia, da Google Arts and Culture e il Gran Virtual Tour del MIBACT, un viaggio digitale lungo tutta la Penisola.
Le noiose definizioni accademiche ci permettono di filtrare le notizie reali legate al mondo VR. Iniziamo dalla base.
VR Realtà virtuale = L’estraneamento, la costruzione di uno spazio virtuale tridimensionale in cui noi siamo cognitivamente e sensorialmente immersi.
AR Realtà aumentata = l’azione di ascoltare la musica nelle orecchie stiamo vivendo un’esperienza di realtà aumentata. Tutti i sensi che possono essere potenziati e migliorati concorrono alla definizione di realtà aumentata.
MR Realtà Mista = A metà, permette di creare nuovi ambienti in cui persone, oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono in tempo reale.
Il segmento di reality – virtuality continuum offre una lettura completa dei concetti, attraverso gli estremi di realtà e virtuale.
Realtà come condizioni
Qual è la condizione di fruizione?
Realtà virtuale: siamo estraniati dalla realtà visivamente e acusticamente, lo schermo proietta su un monitor, libero di muoversi e dentro questo spazio ho portato gli occhi, e l’udito, ma non è visibile il resto del corpo. Il joystick permette all’avatar l’uso delle proprie mani, per muoversi come in un videogioco e muoversi attraverso il teleport (teletrasporto). Condizione migliore, è proprio il teleport, camminare senza avere la sensazione di essere spostati da qualcun’altro. La pessima esperienza virtuale è la peggior pubblicità della realtà virtuale.
Ad oggi esistono oltre 18 sistemi di locomozione. Noi facciamo esperienze virtuali, esplorare significa camminare dentro. Il grosso problema è e resta portare il nostro corpo dentro quel determinato ambiente. E’ importante parlare di locomozione per raggiungere il risultato massimo di realtà cognitiva.
Realtà aumentata. L’esempio canonico diventata l’applicazione più famosa: Pokemon Go. Applicazione di tipo ludico, un’industria forte dietro, quella del gioco, che lavora ininterrottamente per il funzionamento con la volontà di diffondere il sistema alla comunità di player e utenti.
Quante realtà virtuali?
- Immersiva: concernente dispositivi sonori, di visualizzazione, di movimento e tattili (casco 3D, guanti e tracciatori sensoriali) che isolano i canali percettivi del soggetto immergendolo in toto nell’esperienza virtual che si accinge a compiere. L’iterazione è data da uno o più sensori di posizione (tracker) che rileva i movimenti del soggetto e li trasmettono al computer, così che questo possa modificare l’immagine tridimensionale in base alla posizione e al punto di vista assunto dal soggetto. L’esperienza è singola in completa immersione cognitiva.
- semi immersiva: determinata da stanze fornite di dispositivi e schermi di retro-proiezione surround che riproducono le immagini stereoscopiche del computer. Siamo all’interno di una stanza e sulle pareti è stato proiettato il modello. Tipo di realtà virtuale che in questo periodo storico è più costoso della realtà virtuale immersiva. Il costo di una stanza allestita presuppone alti costi e la disponibilità di uno spazio fisico reale. All’interno di questa stanza ci possono essere tutti che guardano un ambiente immersivo. In base alle diverse esigenze si può tarare l’esperienza virtuale.
- non immersiva: determinata da monitor che funge da finestra attraverso cui l’utente vede il mondo in 3D, l’interazione con il mondo virtuale può essere effettuata attraverso il mouse, il joystick o altre periferiche come i guanti.
Quali tecnologie per la realtà virtuale:
- sistemi integrati con PC e console: richiedono un head-mounted display
- sistemi portatili: definiti come integrazione di realtà virtuale su dispositivi mobili. Questa modalità è stata introdotta nel 2015, quando è stato venduto il primo modello di Samsung Gear VR.
- sistemi stand alone: non necessitano di altri dispositivi tecnologici per funzionare. In questa categoria troviamo Oculus Go, il fratello più giovane Quest, HTC Vive. Alcuni di questi dispositivi come il Quest possono essere utilizzati sia come stand alone che collegati a un pc per aumentare prestazioni, qualità e potenza, determinata da monitor che funge da ‘finestra’ attraverso cui l’utente vede il mondo in 3D, l’interazione con il mondo virtual può essere effettuata attraverso il mouse, il joystick o altre periferiche. I prezzi si stanno abbassando, i sistemi di calcolo stanno aumentando. Il metaverso presuppone questo tipo di porte.
Realtà virtuale Immersiva
- VR model based: mi sposto tra gli oggetti e i volumi. DOF (degrees of freedom), sono i gradi di libertà di movimento, qui ne ho 6 gradi di libertà di movimento, oltre a poter ruotare la testa intorno ai 3 assi, possiamo muoverci liberamente lungo i 3 assi o nella combinazione dei 3 assi.
- VR image based: condizione delle foto 360, dei Google Cardboard, le immagini sostituiscono i modelli. Il fruitore all’interno di questa sfera, non si muove all’interno di questo spazio. Ho 3 gradi di libertà, posso ruotare la testa intorno ai 3 assi.